KPG писал(а):
А можно ли считать неделимым алгоритм поведения (AI) ирового бота и требовать его размещения в 64Кб адресного пространства преодлевая "карму" 32/64 разрядных систем?
1) Обычно эти AI очень просты. 2) Исторически AI делится на несколько слабо связанных процессов (см. например
ROG-O-MATIC), иногда даже реализованных совершенно на различных принципах/ресурсах (см. например Амосов "Автоматы и разумное поведение").
Вы не там ищете источник весомости современных программ.
С форума игроделов:
Цитата:
Народ, нужна помощь с созданием инвентаря. А именно с принципом его работы. Как реализовать процесс изменения экипировки на персонаже? Я говорю не про оружие, а про броню. Шлем, перчатки, тело и т.д. Неужели единственным способом является "нарезка" модели на части, которые мы будем менять, и ,в зависимости от наличия айди предмета в определенной ячейке, будут заменяться эти части? Просто в таком случае, мой персонаж со всеми элементами экипировки будет весить в районе 7 гигов, а это слишком много. Если нет других способов реализации этой системы, то подскажите тогда, как уменьшить занимаемый объем памяти?
P.S. Предвещая вопросы типа "Что же ты там клепаешь, раз 7 гигов на персонажа?" и т.п. отвечаю. Делаю аналог консольной игры Monster Hunter для pc. Движок unreal engine 4. Модельки делаю в ZBrush. На "голом" персонаже 330к полигонов. Весит он ~35mb. В "одетом" состоянии прикинул, что весить будет до 100mb (Самый "тяжелый" вариант, на всякий случай). Всего "сетов" будет ~70. 70*100 = 7 гигов. Вот такие вот пироги.
P.S. Кстати, об AI.
Пример того, что я хотел показать. Очень элементарный. Игра состоит (кроме компьютера) из настольного "органайзера", "калькулятора игры" (включающего AI) и "программы диалогов". Реализация каждого из этих "процессов" в наиболее выгодной "программно-аппаратной среде" позволила даже на таком убогом железе сделать что-то замечательное. Конечно, мы можем, по нынешним временам, перерисовать/переписать все в виде одного большого модуля на каком-нибудь из "WIN-BASIC-ов", но при этом не только пропадет "запах картона", но и появится огромная куча ОО- и API- мусора, которая не только увеличит размер кода порядка на два-три, но, наверняка, сделает игру менее удобной и, гарантирую, правила игры "поедут".
P.P.S. К чему это все в разговоре о FORTH-стандарте (нам еще повезло, что никто к "устаревшему" 2+ не добавил BLOCK и строковый редактор)? К тому, что нельзя переход от 2+ к CELL+ считать прогрессом. Это лишь невозможность современных тупых процессоров работать в наиболее экономичном и удобном для FORTH режиме, которую приходится блокировать, меняя в своих программах 2+ на 4+. Стандартизировать все возможные аппаратно-программные выверты (например, COMPILE,) невозможно в принципе. Проще запомнить, как оно работает. Особенно по двум причинам: в ядре FORTH машинно-зависимых слов крайне мало (в нем вообще мало слов), а в FORTH-программе подобные слова встречаются только в узкой прослойке "введения удобных слов" (
например).