Forth http://fforum.winglion.ru/ |
|
Старые игры на языке Форт http://fforum.winglion.ru/viewtopic.php?f=34&t=3029 |
Страница 2 из 3 |
Автор: | Hishnik [ Пт янв 23, 2015 16:37 ] | ||
Заголовок сообщения: | Re: Старые игры на языке Форт | ||
Star Trek - обычный квест, с тем же успехом можно ходить по фэнтезийному миру и вводить команды. Space Invaders - обычный скроллер, те же соображения, могут лететь пришельцы, а могут и ехать танки, нет разницы Леталки - да, но 3D и 2D все же дают определенные различия. Цифры там важнее графики. Elite некрасивая потому, что не хватает производительности. Вот оно с заливкой - вместо проволочной графики OpenGL дает честное освещение. gudleifr писал(а): Наоборот, можно заметить, что 3D применяется там, где других интересных идей нет. Космос вообще интересная идея. Навскидку - Звездные волки, Homeworld, да и современная Elite. Третья координата имеет значение, и трехмерное изображение играет роль в плане оценки ситуации. Вот Eve online от 3D только украшается, не зря ее называют Excel-ем в космосе.
|
Автор: | gudleifr [ Пт янв 23, 2015 16:56 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Старые игры на языке Форт |
Hishnik писал(а): Леталки - да, но 3D и 2D все же дают определенные различия. Цифры там важнее графики. Но в космосе ее-то и нет. Для того, чтобы выйти за пределы плоскости нужно, по крайней мере 4 объекта, а такие модели, да еще с гравитацией и реальными расстояниями (и реальным освещением) игроку явно в сыром виде не подашь. И 3D - это первое, что просится под нож.... Третья координата имеет значение, и трехмерное изображение играет роль в плане оценки ситуации. В Star Trek (я не о квестах, а о первых текстовых ролевых стратегиях) гораздо проще подставить реальные цифры. Даже в самолетных леталках, где трехмерность необходима по жизни, красивее смотрятся спрайты. Трехмерность можно оставить только для расчета координат, визуализировать только 2D. А какие раньше были рельсовые шутеры-леталки! |
Автор: | Hishnik [ Пт янв 23, 2015 18:38 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Старые игры на языке Форт |
gudleifr писал(а): Даже в самолетных леталках, где трехмерность необходима по жизни, красивее смотрятся спрайты. Трехмерность можно оставить только для расчета координат, визуализировать только 2D. А какие раньше были рельсовые шутеры-леталки! Если это делать с помощью OpenGL, многие задачи решатся самой библиотекой - например, масштабирование спрайтов. Да и спрайты еще надо нарисовать. |
Автор: | gudleifr [ Пт янв 23, 2015 19:16 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Старые игры на языке Форт |
Hishnik писал(а): Да и спрайты еще надо нарисовать. А вот тут возникает проблема. "Вам ехать или шашечки?!" Должна ли игра, как мы привыкли в последнее время, быть законченным качественным мультимедийным продуктом? Или достаточно, чтобы в нее было интересно играть?Я, например, начав писать про BASIC-игры, увидел, что все толстые и красивые книги "про программирование игр" писаны либо про то как добавить к готовой игре графику-музыку, либо, как сделать ее конкурентно-годной. То же, кстати, и с настольными варгеймами. |
Автор: | Hishnik [ Пт янв 23, 2015 19:26 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Старые игры на языке Форт |
gudleifr писал(а): А вот тут возникает проблема. "Вам ехать или шашечки?!" Должна ли игра, как мы привыкли в последнее время, быть законченным качественным мультимедийным продуктом? Или достаточно, чтобы в нее было интересно играть? Для меня 90% - "интересно играть". Потому что если это текстовый экран, то в большинстве случаев теряется заметная часть играбельности (за исключением текстовых квестов). Но представление игровой информации должно быть хотя бы минимально удобным. Тот же варгейм теоретически можно представлять в виде таблиц с координатами и консолью для приказов. Но разве не удобнее видеть скроллируемую и масштабируемую карту с вменяемыми значками и управлять мышкой? Я не говорю про детализированную анимацию и динамическое освещение, это действительно похоже на попытку закрыть отсутствие игровой идеи спецэффектами. А что касается 3D, то я не могу руками нарисовать спрайт Star Destroyer-а. А тремя объемными примитивами сделать узнаваемую фигуру (не рисуя ее, а задавая координаты) - вполне. Поэтому тут просто вопрос удобства оформления графики. |
Автор: | gudleifr [ Пт янв 23, 2015 19:33 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Старые игры на языке Форт |
Hishnik писал(а): Потому что если это текстовый экран, то в большинстве случаев теряется заметная часть играбельности (за исключением текстовых квестов). Зато, в процессе программирования и отладки игры такое будет очень удобным. (Я уже как-то писал, что рассматриваю книги-игры как полуфабрикат "нормальных игр"). А в FORTH подменить один интерфейс другим не составляет никакой проблемы. Если, конечно не считать, что "плавный скроллинг" и составляет сущность варгейма.
|
Автор: | Hishnik [ Пт янв 23, 2015 19:53 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Старые игры на языке Форт |
gudleifr писал(а): Зато, в процессе программирования и отладки игры такое будет очень удобным. Проходимость территории, дистанция, line of sight - это проще отлаживать, имея перед глазами картинку. Что и парадоксально, многие стратегические игры имеют довольно слабую стратегическую составляющую, хотя графике уделено много внимания. Казалось бы, должно быть наоборот, ведь на графику надо больше времени. Но может быть, это именно из-за того, что разработчики делают основной упор на самую трудоемкую часть, а не на самую важную для игрового процесса? |
Автор: | gudleifr [ Пт янв 23, 2015 20:02 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Старые игры на языке Форт |
Hishnik писал(а): Но может быть, это именно из-за того, что разработчики делают основной упор на самую трудоемкую часть, а не на самую важную для игрового процесса? Я бы сказал, что не только стратегии или тактике сейчас уделяется столь мало времени, но и самой игре. Современная игра - это скорее всего набор старых решений в новой графической оболочке.Полезность графической модели для программирования? Никогда такого не видел. |
Автор: | gudleifr [ Вт апр 28, 2015 11:36 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Старые игры на языке Форт |
true-grue писал(а): Для Вас я потом что-нибудь напишу. http://www.old-games.ru/forum/blog.php?b=3020 И опять - два чисто описательных фрагмента, которые точно так же канут в лету, как и описанные там феномены, только на два порядка быстрее. Когда же для меня чего будет? |
Автор: | KPG [ Ср фев 20, 2019 14:51 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Старые игры на языке Форт |
Проект на Github Реверсинга классической игры Starflight (1986) сделанной на Форте Из особенностей проекта: язык реализации С, Форт код программы дизасемблируется в вариант Си кода. P.S.IDA дизасемблер, похоже, оказался мало пригодным для данной задачи. В сети, вроде, также имеются Форт-исходники данной игры. (у меня какие то были сохранены) |
Автор: | ath [ Ср фев 20, 2019 16:52 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Старые игры на языке Форт |
Опубликованы. Вот прямые ссылки из статьи, которая открывает тему: http://www.oocities.org/timessquare/maze/4979/lee.html http://www.oocities.org/timessquare/maz ... FFiles.zip Может, написать мужику, обрадовать? Он три года бинарники любимой игры дизассемблером роет. Может, проще выучить Форт и читать исходник? |
Автор: | KPG [ Пт сен 11, 2020 00:48 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Старые игры на языке Форт |
ath писал(а): Может, написать мужику, обрадовать? Он три года бинарники любимой игры дизассемблером роет. Может, проще выучить Форт и читать исходник? В проекте есть какие то исходники из Вебархива (что в нём было сохранено) Сам проект интересен подходом к реверсу Форт-программы и перевода её в некоторый вариант C, и запуска с помощью эмуляции на С базовых примитивах Форт ядра. (пожалуй один из простых способов перевода Форт в Си применённый в этом проекте. интересно насколько такой Форт в Си код может быть "оптимально" сомпилирован Си компилятором или требуются ещё какие то оптимизации) также в прогрессе проект запускается и с графикой StarFlight1 с помощью библиотеки SDL (а также с терминальным режимом Форт) при выборе EGA графики, но игра, в этом варианте, ещё не функциональна. StarFlight: первая версия программы - 1986г, вторая -1989г. (т.е. классика 8086 процессора - у меня даже данная игра запускается на буке с i5 процессором в рамках Win98) Само ядро Форт кода программы интересно лексиконом включённых слов. P.S. Проект с компилированными exe-файлами (собрал под Win с помощью Msys-Mingw и в архиве добавлены базовые файлы 2-x версий игры и полученные диз. файлы их ) Какие то Форт "игры" можно делать и по шаблону данного проекта и даже дополнить полнофункциональной Форт системой открытой внутри игры StarFlight для использования и практики с Форт (с редактором блоковой памяти |
Страница 2 из 3 | Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ] |
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group http://www.phpbb.com/ |