Forth и другие саморасширяющиеся системы программирования Locations of visitors to this page
Текущее время: Чт мар 28, 2024 19:44

...
Google Search
Forth-FAQ Spy Grafic

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 31 ]  На страницу Пред.  1, 2, 3  След.
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вс ноя 02, 2008 22:21 
Не в сети
Moderator
Moderator
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Чт май 04, 2006 00:53
Сообщения: 5062
Откуда: был Крым, теперь Новосибирск
Благодарил (а): 23 раз.
Поблагодарили: 63 раз.
Pretorian писал(а):
А не кажется ли, что стек это таже самая блочная память? В чем отличие?

В том, что стек маленький (должен быть таким), в то время, как "блочная память" может быть очень большой, и еще - на стеке данные все время меняются, в то время как координаты точек какого-нить объекта скорее всего будут статичны (может не все), и еще - центральный процессор может совсем не принимать участия в отрисовке объектов, а заниматься этим будет видеокарта.

_________________
Мне бы только мой крошечный вклад внести,
За короткую жизнь сплести
Хотя бы ниточку шёлка.
fleur


Вернуться к началу
 Профиль Отправить личное сообщение  
Ответить с цитатой  
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Пн ноя 03, 2008 14:10 
Не в сети
Administrator
Administrator
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вт май 02, 2006 22:48
Сообщения: 7960
Благодарил (а): 25 раз.
Поблагодарили: 144 раз.
Pretorian писал(а):
А не кажется ли, что стек это таже самая блочная память? В чем отличие? Минуя сопроцессор получится только 2D, а 3D кто будет высчитывать, процессор что ли?

Вообще этим занимается GPU. Современные видеокарты представляют собой уже матрицу достаточно мощных процессоров, ориентированных на операции с вершинами и текстурами. Они вполне могут принять данные в виде "хочу линию отсюда и до забора", и сами отрисуют все принадлежащие этой линии точки, причем с учетом положения наблюдателя, направления его взгляда, тумана, анизотропной фильтрации и материала. Это очень большой объем вычислений, и CPU тут просто нечего делать.


Вернуться к началу
 Профиль Отправить личное сообщение  
Ответить с цитатой  
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Пн ноя 03, 2008 20:35 
Не в сети

Зарегистрирован: Ср сен 13, 2006 10:06
Сообщения: 636
Откуда: Омск
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 3 раз.
WingLion писал(а):
И после первой же замены видеокарты программа крякнется из-за несовместимости железа...

А вот и нет, видюхи как раз теперь все потдерживают opengl, а он есть как от майкрософт так и от силикона, стандартс (вспомните VESA).

_________________
Меня нет, не будет и не было.


Вернуться к началу
 Профиль Отправить личное сообщение  
Ответить с цитатой  
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Пн ноя 03, 2008 20:43 
Не в сети
Administrator
Administrator
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вт май 02, 2006 22:48
Сообщения: 7960
Благодарил (а): 25 раз.
Поблагодарили: 144 раз.
Pretorian писал(а):
А вот и нет, видюхи как раз теперь все потдерживают opengl, а он есть как от майкрософт так и от силикона, стандартс (вспомните VESA).

Идет предложение выполнять операции OpenGL напрямую, вставив их команды непосредственно в программу. Что потребует низкоуровневой работы с картой, причем с каждым чипом по-своему.


Вернуться к началу
 Профиль Отправить личное сообщение  
Ответить с цитатой  
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Пн ноя 03, 2008 22:17 
Не в сети
Administrator
Administrator
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вт май 02, 2006 13:19
Сообщения: 3565
Откуда: St.Petersburg
Благодарил (а): 4 раз.
Поблагодарили: 72 раз.
Pretorian писал(а):
WingLion писал(а):
И после первой же замены видеокарты программа крякнется из-за несовместимости железа...

А вот и нет, видюхи как раз теперь все потдерживают opengl, а он есть как от майкрософт так и от силикона, стандартс (вспомните VESA).


A кто предлагал это:

Цитата:
то быстрей будет тогда вобще разобрать opengl.dll и впихнуть это в процес


???

_________________
С уважением, WingLion
Forth-CPU . RuF09WE
Мой Форт
Отсутствие бана это не заслуга юзера, а недоработка модератора (с)


Вернуться к началу
 Профиль Отправить личное сообщение  
Ответить с цитатой  
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Ср ноя 05, 2008 07:07 
Не в сети

Зарегистрирован: Ср сен 13, 2006 10:06
Сообщения: 636
Откуда: Омск
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 3 раз.
Хищник писал(а):
Идет предложение выполнять операции OpenGL напрямую, вставив их команды непосредственно в программу. Что потребует низкоуровневой работы с картой, причем с каждым чипом по-своему.

А кто за это возмется?

_________________
Меня нет, не будет и не было.


Вернуться к началу
 Профиль Отправить личное сообщение  
Ответить с цитатой  
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Ср ноя 05, 2008 19:40 
Не в сети
Administrator
Administrator
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вт май 02, 2006 22:48
Сообщения: 7960
Благодарил (а): 25 раз.
Поблагодарили: 144 раз.
Pretorian писал(а):
Хищник писал(а):

Идет предложение выполнять операции OpenGL напрямую, вставив их команды непосредственно в программу. Что потребует низкоуровневой работы с картой, причем с каждым чипом по-своему.

А кто за это возмется?

Да зачем? Драйвер же есть.


Вернуться к началу
 Профиль Отправить личное сообщение  
Ответить с цитатой  
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Чт ноя 06, 2008 07:55 
Не в сети

Зарегистрирован: Ср сен 13, 2006 10:06
Сообщения: 636
Откуда: Омск
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 3 раз.
mOleg писал(а):
Pretorian писал(а):
А не кажется ли, что стек это таже самая блочная память? В чем отличие?

В том, что стек маленький (должен быть таким), в то время, как "блочная память" может быть очень большой, и еще - на стеке данные все время меняются, в то время как координаты точек какого-нить объекта скорее всего будут статичны (может не все), и еще - центральный процессор может совсем не принимать участия в отрисовке объектов, а заниматься этим будет видеокарта.

Не забываем что там только координаты будут (в блочной памяти), а команды типа "GL_POINTS glBegin DROP" останутся, да и и переход на glVertex выполняет тоже процессор, так что от процессора не устранится. Опят таки нужен будет анализ блочной памяти, где скажем хранятся точки, а где уже координаты других примитивов (не так все и просто).

_________________
Меня нет, не будет и не было.


Вернуться к началу
 Профиль Отправить личное сообщение  
Ответить с цитатой  
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Чт ноя 06, 2008 08:00 
Не в сети

Зарегистрирован: Ср сен 13, 2006 10:06
Сообщения: 636
Откуда: Омск
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 3 раз.
Хищник писал(а):
Pretorian писал(а):
Хищник писал(а):

Идет предложение выполнять операции OpenGL напрямую, вставив их команды непосредственно в программу. Что потребует низкоуровневой работы с картой, причем с каждым чипом по-своему.

А кто за это возмется?

Да зачем? Драйвер же есть.

Да не зачем конечно, только иногда слышишу про то сколько вызовы апи жрут времени.

_________________
Меня нет, не будет и не было.


Вернуться к началу
 Профиль Отправить личное сообщение  
Ответить с цитатой  
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Пт ноя 07, 2008 00:00 
Не в сети
Administrator
Administrator
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вт май 02, 2006 22:48
Сообщения: 7960
Благодарил (а): 25 раз.
Поблагодарили: 144 раз.
Pretorian писал(а):
Не забываем что там только координаты будут (в блочной памяти), а команды типа "GL_POINTS glBegin DROP" останутся, да и и переход на glVertex выполняет тоже процессор, так что от процессора не устранится. Опят таки нужен будет анализ блочной памяти, где скажем хранятся точки, а где уже координаты других примитивов (не так все и просто).

Не совсем понял, что понимается под блочной памятью. Есть системная память, и есть память видеокарты. О которой из них идет речь?
Pretorian писал(а):
Да не зачем конечно, только иногда слышишу про то сколько вызовы апи жрут времени.

Это можно еще померить самому и составить собственное впечатление ;)


Вернуться к началу
 Профиль Отправить личное сообщение  
Ответить с цитатой  
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Пт ноя 07, 2008 07:12 
Не в сети

Зарегистрирован: Ср сен 13, 2006 10:06
Сообщения: 636
Откуда: Омск
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 3 раз.
Хищник писал(а):
Pretorian писал(а):
Не забываем что там только координаты будут (в блочной памяти), а команды типа "GL_POINTS glBegin DROP" останутся, да и и переход на glVertex выполняет тоже процессор, так что от процессора не устранится. Опять таки нужен будет анализ блочной памяти, где скажем хранятся точки, а где уже координаты других примитивов (не так все и просто).

Не совсем понял, что понимается под блочной памятью. Есть системная память, и есть память видеокарты. О которой из них идет речь?
Ну конечно о системной, память же видеокарты насколько знаю хранит только текстуры вроде.

_________________
Меня нет, не будет и не было.


Вернуться к началу
 Профиль Отправить личное сообщение  
Ответить с цитатой  
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Сб ноя 08, 2008 14:27 
Не в сети
Administrator
Administrator
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вт май 02, 2006 22:48
Сообщения: 7960
Благодарил (а): 25 раз.
Поблагодарили: 144 раз.
Pretorian писал(а):
Ну конечно о системной, память же видеокарты насколько знаю хранит только текстуры вроде.

А что насчет памяти видеочипа? Вообще, GeForce, поддерживающие технологию CUDA (про более ранние подробно не интересовался), имеют целых 5 разновидностей памяти, из которых только одна - это те микросхемы, которые запаяны на видеокарту (и которых 256 или 512 Мб). Что конкретно вся эта память будет хранить - зависит опять же от драйвера. Текстуры во внешней относительно видеочипа памяти хранить удобнее, потому что при доступе большая латентность, зато блочные операции делаются быстро. Зато в локальную память можно отправить и данные. А занимается всем этим, опять-таки, драйвер видеокарты. И драйверы эти развиваются, а с учетом развития технологии производительность растет существенно быстрее, чем это можно обеспечить самостоятельным влезанием в частные пункты. Что, к примеру, с дисплейными списками? А это ведь компиляция команд OpenGL.


Вернуться к началу
 Профиль Отправить личное сообщение  
Ответить с цитатой  
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вс ноя 09, 2008 11:10 
Не в сети

Зарегистрирован: Ср сен 13, 2006 10:06
Сообщения: 636
Откуда: Омск
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 3 раз.
С дисплейными списками не разбирался еще (не дошел), а вот чего там потдерживает моя встроенная видюха тоже бес ее знает (хотя с помощью того же OpenGL можно протестировать потдержку разных вещей), но пока с 2D работаю оно и не сильно хочется отклонятся, тут и так свои заморочки по скорости по вине самого WINAPI: и др.

_________________
Меня нет, не будет и не было.


Вернуться к началу
 Профиль Отправить личное сообщение  
Ответить с цитатой  
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вс ноя 09, 2008 12:28 
Не в сети
Administrator
Administrator
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вт май 02, 2006 22:48
Сообщения: 7960
Благодарил (а): 25 раз.
Поблагодарили: 144 раз.
Pretorian писал(а):
но пока с 2D работаю оно и не сильно хочется отклонятся, тут и так свои заморочки по скорости по вине самого WINAPI: и др.

В 2D скорость вывода графики определяется типом шины видеокарты. Самая быстрая (как ни странно) - встроенная графика, далее PCIe, далее AGP.


Вернуться к началу
 Профиль Отправить личное сообщение  
Ответить с цитатой  
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вс ноя 09, 2008 16:09 
Не в сети

Зарегистрирован: Ср сен 13, 2006 10:06
Сообщения: 636
Откуда: Омск
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 3 раз.
Хищник писал(а):
В 2D скорость вывода графики определяется типом шины видеокарты. Самая быстрая (как ни странно) - встроенная графика, далее PCIe, далее AGP.

2D на OpenGL. Это и ежу понятно, что встроенная по шине быстрей работает. Только забывать не стоит еще о мощности чипсета видеокарты. Хотя скорость вывода 2D по моему уже на любой карте в настоящее время не испортить.

_________________
Меня нет, не будет и не было.


Вернуться к началу
 Профиль Отправить личное сообщение  
Ответить с цитатой  
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 31 ]  На страницу Пред.  1, 2, 3  След.

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 4


Вы не можете начинать темы
Вы можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
phpBB сборка от FladeX // Русская поддержка phpBB