Конечно, многие считают FORTH языком управления, но никаких особых преимуществ от применения его здесь, я не вижу.
Итак, наш блудный коллега
true-grue нарыл новость
http://www.usborne.com/catalogue/feature-page/computer-and-coding-books.aspx. Посмотрел я там книжку про BATTLEGAMES и нашел в ней 13 программок, превращающих микрокомпьютер 80-х в простейший игровой автомат. Причем суть каждой игры описывалась этак 20-ю BASIC-строками: "угадай код", "оцени отклонение", "проверь реакцию"...
Наверное большинство этих "автоматов" эквивалентно некоторому маленькому ящичку-брелоку с 4-7 цветными лампочками, кнопочками и бибикалкой на 7 нот (понятно, с настроечными колесиками на задней крышке) - этакий игровой эквивалент - кубика, пушки и/или приборчика проверки реакции.
Другой вариант такого "ящичка" - простейший рассчитыватель теории игр. Игроку дается примерная матрица (например, яркостью лампочек или подсветкой неких "символов") - и он пытается действовать оптимально.
Вот, кстати, пример чего-то подобного:
The primitive computer had, as it was stated, “counters, gates, an oscillator clock, programming and read out and execute functions. The ‘brain’ is made of three miniature TTL logic chips containing over 300 transistors, diodes, and many other components giving a vast computing capacity with a wide range of probabilities for conflict purposes.”
Конечно, расчет и реализация любого из подобных "устройств", тем более программно, труда не составит.
Но, вот, как может выглядеть библиотека-конструктор, покрывающая большую часть функционала таких устройств? Возможно ли построить некую схему эквивалентностей разных способов "оценки ситуации", "огрубления данных", "проверки реакции" и т.д.?