Forth и другие саморасширяющиеся системы программирования Locations of visitors to this page
Текущее время: Чт мар 28, 2024 12:54

...
Google Search
Forth-FAQ Spy Grafic

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 31 ]  На страницу 1, 2, 3  След.
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения: Реализация Turn-Based Strategy на Форте
СообщениеДобавлено: Вт авг 12, 2014 02:09 
Не в сети
Administrator
Administrator
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вт май 02, 2006 22:48
Сообщения: 7960
Благодарил (а): 25 раз.
Поблагодарили: 144 раз.
gudleifr писал(а):
Пытался - http://forum.msyst.ru/viewtopic.php?f=7&t=119. Зачем я по-вашему спросил про контрпримеры - viewtopic.php?f=19&t=3007&p=39701#p39701?

Ну так ведь может и ничего не получиться :) Никто же гарантию не даст, что на первой попавшейся задачке сразу найдется много интересного. Мы вот сейчас чисто в качестве развлечения пытаемся написать движок FullThrust на Дельфи и на Форте - для сравнения. При этом я не пытаюсь с Фортом "прыгнуть выше головы" и обязательно сделать лучше, чем на Дельфи. Пусть даже будет то же самое по сути, но с другим синтаксисом. Главное - понять, как же обстоят дела, и если преимущества Форта не проявляются, то почему. А может быть, они просто не проявляются повсеместно? Тогда даже частные случаи будут представлять вполне заметный интерес.


Вернуться к началу
 Профиль Отправить личное сообщение  
Ответить с цитатой  
 Заголовок сообщения: Re: Опрос: чего не хватает Форту
СообщениеДобавлено: Вт авг 12, 2014 09:32 
Хищник писал(а):
Мы вот сейчас чисто в качестве развлечения пытаемся написать движок FullThrust
Как человек, наблюдавший непосредственно пару десятков смертей подобных проектов, хотел бы предостеречь от двух ошибок (если еще не поздно):
1. Не надо брать за основу для экранизации "просто правила". Большинство этих "универсальных систем" и в настольном варианте играбельны довольно условно, а после перенесения на компьютер вообще непонятно, что с ними делать. Лучше для начала взять полностью готовую коробочную игру - с уже сложившимся антуражем и прочими заманухами.
2. Ни в коем случае не начинайте с гексов и фаз хода. Начните с "общей идеи", с искусственного интеллекта, с базы данных - с чего угодно кроме рисования карты. Иначе все кончится очень быстро - примерно на определении зон влияния.


Вернуться к началу
  
Ответить с цитатой  
 Заголовок сообщения: Re: Опрос: чего не хватает Форту
СообщениеДобавлено: Вт авг 12, 2014 16:00 
Не в сети
Administrator
Administrator
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вт май 02, 2006 22:48
Сообщения: 7960
Благодарил (а): 25 раз.
Поблагодарили: 144 раз.
gudleifr писал(а):
1. Не надо брать за основу для экранизации "просто правила". Большинство этих "универсальных систем" и в настольном варианте играбельны довольно условно, а после перенесения на компьютер вообще непонятно, что с ними делать. Лучше для начала взять полностью готовую коробочную игру - с уже сложившимся антуражем и прочими заманухами.

FullThrust и есть готовая игра на базе D6.
gudleifr писал(а):
2. Ни в коем случае не начинайте с гексов и фаз хода. Начните с "общей идеи", с искусственного интеллекта, с базы данных - с чего угодно кроме рисования карты. Иначе все кончится очень быстро - примерно на определении зон влияния.

Оно такое не первый раз делается :) В данном случае наши оценки совпадают - я действительно начал с базы данных, что позволило довольно быстро создать условно играбельный движок еще без графики.


Вернуться к началу
 Профиль Отправить личное сообщение  
Ответить с цитатой  
 Заголовок сообщения: Re: Опрос: чего не хватает Форту
СообщениеДобавлено: Вт авг 12, 2014 16:06 
Хищник писал(а):
FullThrust и есть готовая игра на базе D6.
Может мы говорим о разных вещах? Я помню FullThrust как космический довесок к StarGrunt II и Dirtside II. Т.е. универсальные правила без, собственно, игры.


Вернуться к началу
  
Ответить с цитатой  
 Заголовок сообщения: Re: Опрос: чего не хватает Форту
СообщениеДобавлено: Вт авг 12, 2014 16:28 
Не в сети
Administrator
Administrator
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вт май 02, 2006 22:48
Сообщения: 7960
Благодарил (а): 25 раз.
Поблагодарили: 144 раз.
gudleifr писал(а):
Может мы говорим о разных вещах? Я помню FullThrust как космический довесок к StarGrunt II и Dirtside II. Т.е. универсальные правила без, собственно, игры.

У меня откуда-то взялось вот это (это сейчас я нашел его в сети):
http://www.groundzerogames.co.uk/downloads/FB1Full.pdf
http://www.groundzerogames.co.uk/downloads/FB1Full.pdf
Кажется, это вторая редакция. Я не знаю, надо ли называть это FullThrust-2, и есть ли в этом случае существенное отличие от FullThrust (первого? первой редакции?). Тут расписано довольно подробно, что и как. Игра как таковая (в смысле стратегической карты) не описана и строится на базе вот этих правил, но собрать пару флотов на базе очковой стоимости - не очень сложное действие.


Вернуться к началу
 Профиль Отправить личное сообщение  
Ответить с цитатой  
 Заголовок сообщения: Re: Опрос: чего не хватает Форту
СообщениеДобавлено: Вт авг 12, 2014 16:53 
Хищник писал(а):
FB1Full.pdf
Это книги флотов. В принципе, авторы (как и в SG II, и в DS II) предлагают отыгрывать любую боевую фантастику по желанию игроков, но для особо убогих предоставляют политкорректную вселенную.
Что бы это стало игрой требуется добавить гейм-мастера: придумывающего антураж, приспосабливающего правила, пишущего сценарий игры, рисующего поле, наконец, сдвигающего игру с мертвой точки, когда модель вдруг посреди игры перестает работать. Тут получается полная аналогия с ролевыми играми.


Вернуться к началу
  
Ответить с цитатой  
 Заголовок сообщения: Re: Опрос: чего не хватает Форту
СообщениеДобавлено: Вт авг 12, 2014 17:35 
Не в сети
Administrator
Administrator
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вт май 02, 2006 22:48
Сообщения: 7960
Благодарил (а): 25 раз.
Поблагодарили: 144 раз.
gudleifr писал(а):
Это книги флотов. В принципе, авторы (как и в SG II, и в DS II) предлагают отыгрывать любую боевую фантастику по желанию игроков, но для особо убогих предоставляют политкорректную вселенную.
Что бы это стало игрой требуется добавить гейм-мастера: придумывающего антураж, приспосабливающего правила, пишущего сценарий игры, рисующего поле, наконец, сдвигающего игру с мертвой точки, когда модель вдруг посреди игры перестает работать. Тут получается полная аналогия с ролевыми играми.

Да нет, там же расписана вся модель боя на основе D6. Это позволяет реализовать всю тактическую составляющую. В конце концов, тот же Warhammer играется очень просто - армиями равной стоимости. Здесь можно сделать точно так же. Интереснее как раз реализовать тактические правила, с учетом того, что правила на оружие, броню, модификаторы повреждений и пр. довольно обширны.


Вернуться к началу
 Профиль Отправить личное сообщение  
Ответить с цитатой  
 Заголовок сообщения: Re: Опрос: чего не хватает Форту
СообщениеДобавлено: Вт авг 12, 2014 17:53 
Хищник писал(а):
Да нет, там же расписана вся модель боя на основе D6.
Да, нет, там вроде только довески к основным правилам (которые там в Full Thrust.pdf). Впрочем, это свойство всех подобных систем - в каждой книге сценариев куча поправок к правилам.
!!!
Посмотрел. Вроде, там можно говорить о полной новой версии правил... Приношу свои свои извинения.


Хищник писал(а):
В конце концов, тот же Warhammer играется очень просто - армиями равной стоимости.
И "стенка на стенку". Но там акцент на стоимость и трудоемкость покраса фигурок. Для переноса на компьютер гораздо более удобными оказались "коробочные" мини-игры этой серии - "Space Crusader", "Space Hulk"...

Хищник писал(а):
Интереснее как раз реализовать тактические правила, с учетом того, что правила на оружие, броню, модификаторы повреждений и пр. довольно обширны.
Это точно. Но это игра доступна только программистам, т.к. довести пользовательскую модель до уровня программистского всемогущества удастся вряд ли.
Хорошо написал Родионов: http://www.gudleifr.h1.ru/530.html.


Последний раз редактировалось gudleifr Ср авг 13, 2014 10:18, всего редактировалось 1 раз.

Вернуться к началу
  
Ответить с цитатой  
 Заголовок сообщения: Re: Реализация Turn-Based Strategy на Форте
СообщениеДобавлено: Ср авг 13, 2014 12:13 
В первую голову попросил бы автора темы по-четче сформулировать задачу: от чего планируется получать удовольствие: от игры в игру, от процесса программирования или от изобретения своей игры на основе исходной. (Я, например, сейчас тащусь даже не от программирования своей игры, а от очень частных проблем, возникших попутно).

Вообще же, должен сказать, что моя игра как и предложенная относится к категории 1a военных (абстрактные-миниатюрные), но по классификации настольных у меня не 2 (шашки), а 5 (сложные). Не потому, что "суперсложна", а потому что игра ведется на многих уровнях разом (включая игру в программирование).
Впрочем, "шашками" являлась только исходная FT, а что напрограммирует коллега - пусть сам отвечает.
(Для справки - в категории "шашки" очень важно не превысить некий уровень сложности, после которого играбельность начинает резко падать).

Еще одно замечание об исходной FT. Началась она как конкурент BattleTech и Warhammer40 - как замануха для покупки дорогих солдатиков. Для повышения конкурентоспособности, ее в отличие от "космических составляющих" богатых конкурентов сразу сделали бесплатной. Но это привело к обратному результату - халявщики начали достаточно грубо прикручивать эти правила к своим вселенным (например 2300AD). Т.е. здесь опять альтернатива - честная игра от производителя или космический калькулятор для всех нуждающихся.

Напоследок нужно отметить, что игра приналежит линейке StarGrunt II (отделение - взвод), DirttSide II (взвод - батальон) и она сама (космофлоты). (Это достаточно близко к выбранной мной за основу линейке Pandora - StarTrek - Empire, но по исполнению совершено отлично - у меня изначально "вид от первого лица"). В линейку SGII - DSII - FT примерно вписываются правила "Boots, Tracks and Hoverskirts" (батальон - дивизия). Это я к тому, что можно расширить размер бедствия.
Правила SGII, DSII, FT - http://shop.groundzerogames.co.uk/index.php?_a=category&cat_id=130.

Прошу прощения за использование своей терминологии, но, думаю, уточнять ее имеет смысл по мере востребованности (по ходу дела).


Вернуться к началу
  
Ответить с цитатой  
 Заголовок сообщения: Re: Реализация Turn-Based Strategy на Форте
СообщениеДобавлено: Ср авг 13, 2014 14:06 
Не в сети
Administrator
Administrator
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вт май 02, 2006 22:48
Сообщения: 7960
Благодарил (а): 25 раз.
Поблагодарили: 144 раз.
gudleifr писал(а):
В первую голову попросил бы автора темы по-четче сформулировать задачу: от чего планируется получать удовольствие: от игры в игру, от процесса программирования или от изобретения своей игры на основе исходной. (Я, например, сейчас тащусь даже не от программирования своей игры, а от очень частных проблем, возникших попутно).

Вообще идея была в тестировании Форта как такового и кварка в частности на конкретной задаче. Задача должна быть достаточно несерьезной, чтобы не влиять на текущие проекты, и в то же время достаточно интересной, чтобы ее не бросать. В процессе программирования ожидается выявление каких-то практических недостатков, возможно, что-то добавится в ядро или появится библиотека.

gudleifr писал(а):
Напоследок нужно отметить, что игра приналежит линейке StarGrunt II (отделение - взвод), DirttSide II (взвод - батальон) и она сама (космофлоты). (Это достаточно близко к выбранной мной за основу линейке Pandora - StarTrek - Empire, но по исполнению совершено отлично - у меня изначально "вид от первого лица"). В линейку SGII - DSII - FT примерно вписываются правила "Boots, Tracks and Hoverskirts" (батальон - дивизия). Это я к тому, что можно расширить размер бедствия.

Вообще это было скачано когда-то давно после поисков "каких-нибудь правил". Даже не помню, откуда и когда (хотя сейчас и нашел в сети). При беглом взгляде, имеется намек на некий баланс или хотя бы возможности внутриигровой компенсации технических различий, да и движок не впадает ни в одну из крайностей вида "все решает кубик" или "продумывай каждый ход, как в шахматах". При наличии компьютера интереснее, конечно, правила на основе D100, тут появляются дополнительные возможности по всяческим модификаторам, а уж компьютер обеспечит автоматизацию.


Вернуться к началу
 Профиль Отправить личное сообщение  
Ответить с цитатой  
 Заголовок сообщения: Re: Реализация Turn-Based Strategy на Форте
СообщениеДобавлено: Сб авг 16, 2014 01:09 
Начал добавлять правила FT к уже имеющимся у меня огрызкам правил SG II и DS II.
http://www.gudleifr.h1.ru/d.html.
Пока выложил только основные правила SECOND EDITION, скоро добавлю дополнительные и версию правил из Fleet Book-ов.

Для интересующихся - другие известные системы правил для битв звездолетов: BattleSpace (Battle Tech) и Balle Fleet Gothic (WarHammer40K).
Но, конечно все это пародия на битвы до-дредноутов: http://www.gudleifr.h1.ru/534.html или http://www.wtj.com/games/.


Вернуться к началу
  
Ответить с цитатой  
 Заголовок сообщения: Re: Реализация Turn-Based Strategy на Форте
СообщениеДобавлено: Вт авг 19, 2014 17:22 
Не в сети
Administrator
Administrator
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вт май 02, 2006 22:48
Сообщения: 7960
Благодарил (а): 25 раз.
Поблагодарили: 144 раз.
Додредноуты расписаны, конечно, очень подробно. Настораживает, что при автоматизации этого процесса вся подготовительная работа, которую делал бы человек, готовящий карточки, будет скрыта. Таким образом, игрок превращается в статиста, наблюдающего за процессом, детали которого он не знает. А вообще, ориентация на D6 - явный недогруз компьютера. Вероятность попадания не ограничивается числами, кратными 1/6, к тому же программа может легко поддерживать массу модификаторов, которые при настольной игре пришлось бы отмечать маркерами, и каждый ход что-то с ними делать (убирать, передвигать, проверять на сохранение/устранение).

Помню какую-то программу по мотивам правил додредноутов. В демо-версии был только один сценарий - бой владивостокской эскадры крейсеров с эскадрой Камимуры. В течение 15 минут я наблюдал за последовательным расстрелом русских крейсеров. Маневры не оказывали видимого воздействия на ход сражения. И ква?


Вернуться к началу
 Профиль Отправить личное сообщение  
Ответить с цитатой  
 Заголовок сообщения: Re: Реализация Turn-Based Strategy на Форте
СообщениеДобавлено: Вт авг 19, 2014 19:07 
Хищник писал(а):
А вообще, ориентация на D6 - явный недогруз компьютера.
С одной стороны, 1/6 не на много больше погрешности распознавания погрешностей человеком и более тонкие расчеты игрок не оценит. С другой - хочется иметь кучу случайных событий и исходов с правдоподобными вероятностями. С третьей - посчитать эти правдоподобные вероятности проблематично...
(Там, где я выкладываю правила FT можно в правилах DS-II глянуть "Огневой бой" - по кубикам определяется число жетонов для вытягивания, а на жетонах можно прописать что угодно...)
Вообще, я не помню, чтобы где-то на своей страничке обсуждал "кубик как есть", обычно всегда в применении к чему-либо. И почти везде D6 для правдоподобия хватало.

Но куда-то мы ушли от FORTH...


Вернуться к началу
  
Ответить с цитатой  
 Заголовок сообщения: Re: Реализация Turn-Based Strategy на Форте
СообщениеДобавлено: Вт авг 19, 2014 21:12 
Не в сети
Administrator
Administrator
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вт май 02, 2006 22:48
Сообщения: 7960
Благодарил (а): 25 раз.
Поблагодарили: 144 раз.
gudleifr писал(а):
С одной стороны, 1/6 не на много больше погрешности распознавания погрешностей человеком и более тонкие расчеты игрок не оценит. С другой - хочется иметь кучу случайных событий и исходов с правдоподобными вероятностями. С третьей - посчитать эти правдоподобные вероятности проблематично...

В TBS часто оперируют вероятностями уровня "+5% к попаданию", поэтому в целом эффект будет вполне заметен. Правдоподобность же стоит сочетать с играбельностью, потому что историческая правдоподобность приведет к историческим же временам отыгрыша всего этого дела.
gudleifr писал(а):
Но куда-то мы ушли от FORTH...

А куда ушли-то? :) Чем не задача для Форта?


Вернуться к началу
 Профиль Отправить личное сообщение  
Ответить с цитатой  
 Заголовок сообщения: Re: Реализация Turn-Based Strategy на Форте
СообщениеДобавлено: Вт авг 19, 2014 21:28 
Хищник писал(а):
В TBS часто оперируют вероятностями уровня "+5% к попаданию"
Там много фигни встречается. Но игрок этого просто не заметит. Он оперирует гораздо более простыми категориями: "В CIVILIZATION нельзя атаковать вражеские города, не имея катапульты, а города со стенами - без пушки". Даже военные обычно оперируют более круглыми числами. Доходит до смешного: в советских уставах для успеха наступления требуют 3-х кратного преимущества, в штатовских - 6-и кратного. Все зависит от "как посчитать".
Хищник писал(а):
Чем не задача для Форта?
Дык, решать пора...


Вернуться к началу
  
Ответить с цитатой  
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 31 ]  На страницу 1, 2, 3  След.

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 12


Вы не можете начинать темы
Вы можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

cron
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
phpBB сборка от FladeX // Русская поддержка phpBB