Forth и другие саморасширяющиеся системы программирования Locations of visitors to this page
Текущее время: Чт апр 18, 2024 09:01

...
Google Search
Forth-FAQ Spy Grafic

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 31 ]  На страницу Пред.  1, 2, 3  След.
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения: Re: Реализация Turn-Based Strategy на Форте
СообщениеДобавлено: Вт авг 19, 2014 23:42 
Не в сети
Administrator
Administrator
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вт май 02, 2006 22:48
Сообщения: 7960
Благодарил (а): 25 раз.
Поблагодарили: 144 раз.
gudleifr писал(а):
Там много фигни встречается. Но игрок этого просто не заметит. Он оперирует гораздо более простыми категориями: "В CIVILIZATION нельзя атаковать вражеские города, не имея катапульты, а города со стенами - без пушки". Даже военные обычно оперируют более круглыми числами. Доходит до смешного: в советских уставах для успеха наступления требуют 3-х кратного преимущества, в штатовских - 6-и кратного. Все зависит от "как посчитать".

В чем и прелесть компьютерной реализации. 5% там, 3% тут, 10% от артефакта, 5% временный эффект - вот и набралось. Master of Orion, Master of Magic, Heroes of Might and Magic - все они оперируют не такими уж глобальными приращениями к базовым показателям, но в сумме при согласованном применении определенной стратегии получается приличный эффект. А в Civilization слишком мала тактическая составляющая, да и ориентируется она на совсем не те компьютерные ресурсы.
gudleifr писал(а):
Дык, решать пора...

Кто ж против...


Вернуться к началу
 Профиль Отправить личное сообщение  
Ответить с цитатой  
 Заголовок сообщения: Re: Реализация Turn-Based Strategy на Форте
СообщениеДобавлено: Вт авг 19, 2014 23:45 
Хищник писал(а):
В чем и прелесть компьютерной реализации. 5% там, 3% тут, 10% от артефакта, 5% временный эффект - вот и набралось.
Обычно бывает наоборот - полное усреднение результатов.


Вернуться к началу
  
Ответить с цитатой  
 Заголовок сообщения: Re: Реализация Turn-Based Strategy на Форте
СообщениеДобавлено: Вс авг 24, 2014 18:23 
Хищник писал(а):
А что тут компьютеру делать?
Погряз в переводе... Попутно возник вопрос: если правила придуманы для любителей боевой фантастики, чтобы двигать любимых клонов-дроидов на столе не абы как, а по правилам, то перенос на компьютер, наверное, должен был бы добавить еще одну ступень оживляжа - реакцию на действия игрока в стиле выбранной вселенной? Или как?
Нет, я не про честное 3D... И, даже, возможно, не про честную-полую модель вселенной "по Родионову"... Я про то, чтобы играть с компьютером было интересно с самого начала работы над игрой...


Вернуться к началу
  
Ответить с цитатой  
 Заголовок сообщения: Re: Реализация Turn-Based Strategy на Форте
СообщениеДобавлено: Вс авг 24, 2014 23:45 
Не в сети
Administrator
Administrator
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вт май 02, 2006 22:48
Сообщения: 7960
Благодарил (а): 25 раз.
Поблагодарили: 144 раз.
gudleifr писал(а):
Погряз в переводе... Попутно возник вопрос: если правила придуманы для любителей боевой фантастики, чтобы двигать любимых клонов-дроидов на столе не абы как, а по правилам, то перенос на компьютер, наверное, должен был бы добавить еще одну ступень оживляжа - реакцию на действия игрока в стиле выбранной вселенной? Или как?

Наверное да, только что под этим понимать? Я согласен, что параметры вид "атака 3, защита 2" могут быть применены хоть к космосу, хоть к фэнтези, хоть к войне микроорганизмов, и никакого погружения во вселенную не дают. Мне казалось, что эта реакция должна заключаться в выборе таких правил, чтобы результаты соответствовали историческим или литературным примерам.

gudleifr писал(а):
Нет, я не про честное 3D...

Как раз проще - в 2D надо спрайты рисовать, и результат определяется командой дизайнеров. А в 3D очень много берет на себя API, и результат даже "перечерчивания" вполне удовлетворительный.


Вернуться к началу
 Профиль Отправить личное сообщение  
Ответить с цитатой  
 Заголовок сообщения: Re: Реализация Turn-Based Strategy на Форте
СообщениеДобавлено: Пн авг 25, 2014 00:03 
Хищник писал(а):
Наверное да, только что под этим понимать?
Я понимаю так (возможно, неправильно).
...
- Фигня это. Два джедайских истребителя против авианесущей группы...
- Так там еще два крыла клонов было.
- Все равно, там продвинутая система защиты. Не потянут.
- А если грамотно дистанцию начала атаки выставить и "T" перечеркнуть?
- Нарисуй любой реестр и тащи фишки. Типовую оборону не прошибешь. Дай мне имперцев.
...
А что может компьютер? Максимум выхода при минимуме входа. Экспертная система, набитая тупыми правилами настолько плотно, что результат становится непредсказуемым для самого автора.
...
- А я - снизу из планетной тени.
- "Ваш корабль пересек предел Роша"...


Вернуться к началу
  
Ответить с цитатой  
 Заголовок сообщения: Re: Реализация Turn-Based Strategy на Форте
СообщениеДобавлено: Пн авг 25, 2014 00:23 
Не в сети
Administrator
Administrator
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вт май 02, 2006 22:48
Сообщения: 7960
Благодарил (а): 25 раз.
Поблагодарили: 144 раз.
gudleifr писал(а):
- Фигня это. Два джедайских истребителя против авианесущей группы...
- Так там еще два крыла клонов было.
- Все равно, там продвинутая система защиты. Не потянут.
- А если грамотно дистанцию начала атаки выставить и "T" перечеркнуть?
- Нарисуй любой реестр и тащи фишки. Типовую оборону не прошибешь. Дай мне имперцев.
...

Это играбельно и красиво, только для таких выводов нужно хорошо знать "матчасть". Фанаты серии HoMM легко определят результаты боя, и прекрасно понимают, что 100 крестьян - бесплатный опыт, а 5 черных драконов - весьма чревато. Crossing-T имеет реальный математический смысл, если повреждения падают с увеличением дальности, и при этом скорости, расстояния и темп огня находятся в таком соотношении, что это вообще имеет смысл делать, а иначе после единственного удачного расположения все смешается и опять будет полный рандом.

gudleifr писал(а):
А что может компьютер? Максимум выхода при минимуме входа. Экспертная система, набитая тупыми правилами настолько плотно, что результат становится непредсказуемым для самого автора.

Лишь бы это не оказалось "за бортом" восприятия игрока. Если все сводится к вероятностям, то совершенно нет разницы, моделировать героизм экипажа при ликвидации последствий попадания, или тупо ввести модификатор "эта раса имеет 15% к вероятности снизить урон на 1".


Вернуться к началу
 Профиль Отправить личное сообщение  
Ответить с цитатой  
 Заголовок сообщения: Re: Реализация Turn-Based Strategy на Форте
СообщениеДобавлено: Пн авг 25, 2014 00:32 
Хищник писал(а):
Лишь бы это не оказалось "за бортом" восприятия игрока.
Ну, как бы, на данном этапе игрок сам решает...


Вернуться к началу
  
Ответить с цитатой  
 Заголовок сообщения: Re: Реализация Turn-Based Strategy на Форте
СообщениеДобавлено: Сб авг 30, 2014 01:14 
Не в сети
Administrator
Administrator
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вт май 02, 2006 22:48
Сообщения: 7960
Благодарил (а): 25 раз.
Поблагодарили: 144 раз.
gudleifr писал(а):
Дай мне имперцев.

Имперцев так имперцев :)
По крайней мере, есть какое-то представление о том, как оно у имперцев должно происходить. Была довольно интересная игрушка - Star Wars Rebellion. Характерная, в том числе, трехмерным представлением тактического боя. Правда, играбелен он был довольно условно, потому что управление практически не влияло на результат, важнее было обеспечить превосходство в силах на стратегическом этапе и подогнать их в нужное место. Однако в игре была довольно подробная таблица с характеристиками кораблей. В сопроводиловке и в гайдах же, вспомнилось, упоминалось о Nebulon-B фрегате как о неплохом корабле для линейной схватки (у Вебера в серии "Харрингтон" есть термин "корабль стены" по аналогии с линейным кораблем, раз уж речь о пространственных построениях). В оригинальной трилогии Nebulon-B показывается в основном как штабной/медицинской корабль, в симуляторах серии TIE Fighter он был не то чтобы очень сильным... против Star Destroyer его, что ли?
Ну да ладно, смотрим таблицу.
Стоимость/обслуживание: 34/35 (это в игровых единицах SW;Rebellion)
Корпус: 600
Щиты: 300
Турболазеры: 80/0/40/40 (фронт/корма/борт/борт), дальность 60
Лазеры: 60/60/30/30, дальность 17
Скорость/маневр: 3/2

Теперь берем из той же таблицы красу и гордость Империи - Imperial Star Destroyer. Он же во вложении ;)
Стоимость/обслуживание: 112/71
Корпус: 2750
Щиты: 300
Турболазеры: 100/40/60/60 , дальность 50
Ионки: 100/40/40/40, дальность 35
Скорость/маневр: 4/1

Ну и начинаем лепить из этого что-то играбельное. Можно сразу предположить, что дальность и скорость соотносятся с реальными "пошаговыми" координатами. Тогда ISD и фрегат пройдут друг навстречу другу расстояние, равное дальности залпа, за 7-8 ходов (смотря по кому мерить). Здесь же видно, кстати, что меньшая дальность стрельбы ISD компенсируется его чуть большей скоростью, так что для фрегата тактика hit-and-run не особо получится - пусть не сразу, но догонят.

Количество орудий - ну пусть это будет непосредственно повреждение при попадании. Из фильмов можно было видеть, что:
1. Турболазеры по истребителям злостно мажут (эпизод 4, попытка отстреливаться по X-wing-ам с последующим вылетом имперских истребителей)
2. Ионные пушки оказывают сильное воздействие на "свежие" корабли - эпизод 5, стрельба планетарного орудия по неудачно подошедшему крейсеру. Надо думать, что ионные пушки хорошо воздействуют на щиты. Серия TIE Fighter это подтверждает - щиты выгрызаются очень быстро, а вместо повреждений корпуса наблюдается отключение оборудования.
3. Лазеры, видимо, ориентированы на борьбу с истребителями. Пусть будет снижение эффективности при стрельюе по capital ships.

Попадание. Пусть будет элемент случайности, а иначе все превращается в шахматы. Самый простой закон - линейный, но при наведении в двух плоскостях вероятность попадания должна бы падать пропорционально квадрату расстояния. Можно еще учитывать размеры (по ISD промахнуться непросто), но пока не будем. Пусть будет примерно так:
CTH = (1 - Dist/100)^2
Т.е. на дистанции в 60 турболазер имеет вероятность попадания 0.4^2 = 0.16. Нормально. А то у фрегата получается слишком явное преимущество, пока он ползает в диапазоне 50-60 и отстреливает ISD, а дистанция-то предельная для него.

Нуу... собираем :)
Делаем общие массивы для координат, азимута/скорости, щитов и брони. Ход состоит из стрельбы и движения (цель пока назначается прямым перебором, пока не найдется кто-то живой), расстояние и CTH проверяется автоматически. Движение тоже по скрипту. Сценарий: два ISD мирно куда-то летели, как вдруг с фланга наваливаются Nebulon-B. В количестве - см. стоимость в очках - аж 6 штук. И то получается 224 очка у Империи против 204 у Альянса. Фрегаты выходят на начальное расстояние 60 ровно с фланга, выполняя то самое crossing-T. Имперцы, ясное дело, немедленно разворачиваются и пытаются сблизиться на расстояние огня. При этом параметры SW:Rebellion дают интересную картину. Огневая мощь фронтальных турболазеров у фрегата вполне на уровне имперского крейсера - 80 против 100, и это при том, что на каждый ISD приходится 3 фрегата. Итого получается 100 турболазеров и ~3000 суммарной жизнеспособности против 240 и 2700 у трех фрегатов! Фрегатам при этом еще пытаться сохранять дистанцию? А вот и нет, у них с кормы полный ноль. При этом ISD будут их догонять по единице за ход, и какой смысл убегать, не имея возможности ответить? Ладно, пусть стоят и сосредотачивают огонь на ближайшем ISD. Имперцы, соответственно, не распыляются и тоже сосредотачивают.

Понеслась! Лог брони/щитов выгружаем в файлик:

Код:
600 /260 600 /300 600 /300 600 /300 600 /300 600 /300 2750 /200 2750 /300
600 /160 600 /300 600 /300 600 /300 600 /300 600 /300 2750 /20 2750 /300
600 /80 600 /300 600 /300 600 /300 600 /300 600 /300 2650 /0 2750 /300
440 /0 600 /300 600 /300 600 /300 600 /300 600 /300 2390 /0 2750 /300
300 /0 600 /300 600 /300 600 /300 600 /300 600 /300 2150 /0 2750 /300
160 /0 600 /300 600 /300 600 /300 600 /300 600 /300 1910 /0 2750 /300
0 /0 600 /300 600 /300 600 /300 600 /300 600 /300 1380 /0 2750 /300
0 /0 500 /0 600 /300 600 /300 600 /300 600 /300 750 /0 2750 /300
0 /0 360 /0 600 /300 600 /300 600 /300 600 /300 60 /0 2750 /300
0 /0 160 /0 600 /300 600 /300 600 /300 600 /300 -700 /0 2750 /300
0 /0 0 /0 600 /300 600 /300 600 /300 600 /300 -700 /0 2340 /0
0 /0 0 /0 520 /0 600 /300 600 /300 600 /300 -700 /0 1650 /0
0 /0 0 /0 320 /0 600 /300 600 /300 600 /300 -700 /0 990 /0
0 /0 0 /0 160 /0 600 /300 600 /300 600 /300 -700 /0 250 /0
0 /0 0 /0 -40 /0 600 /300 600 /300 600 /300 -700 /0 -440 /0


Нет, ну это нормально? Три фрегата целехоньки! Это, ясное дело, не одиночный пример, а достаточно показательный. Массирование огня работает даже без crossing-T - фрегаты действительно тянут на роль линейных кораблей.

P.S. Технические детали - примерно 210 строк на кварке. 3D - отдельная штука, пока отладочных целях координаты выводятся точками на двумерный экран. И дублирование лога, конечно.


Вложения:
isd.jpg
isd.jpg [ 30.34 Кб | Просмотров: 19735 ]
Вернуться к началу
 Профиль Отправить личное сообщение  
Ответить с цитатой  
 Заголовок сообщения: Re: Реализация Turn-Based Strategy на Форте
СообщениеДобавлено: Сб авг 30, 2014 01:28 
1. "Crossng-T" - это не заход с фланга, это именно "шапка". Проход всей эскадрой поперек перед вражеским флагманом (его охват). Т.е. выигрыш за счет "все на одного".
2. Как бы в Star Wars законы вселенной всегда понимал иначе: "наши всегда попадают, а враги промахиваются", "чем хуже план, тем лучше он работает", "герой никогда не попадает туда, куда ему надо", "сила чудовищ/танков не зависит от размеров"...


Вернуться к началу
  
Ответить с цитатой  
 Заголовок сообщения: Re: Реализация Turn-Based Strategy на Форте
СообщениеДобавлено: Сб авг 30, 2014 01:36 
Не в сети
Administrator
Administrator
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вт май 02, 2006 22:48
Сообщения: 7960
Благодарил (а): 25 раз.
Поблагодарили: 144 раз.
gudleifr писал(а):
1. "Crossng-T" - это не заход с фланга, это именно "шапка". Проход всей эскадрой поперек перед вражеским флагманом (его охват). Т.е. выигрыш за счет "все на одного".

А, забыл упомянуть, что ISD идут строем фронта. Поэтому именно с фланга надо заходить на охват.

<- ISD1
<- ISD2

^ ^ ^ ^ ^ ^
F F F F F F

gudleifr писал(а):
2. Как бы в Star Wars законы вселенной всегда понимал иначе: "наши всегда попадают, а враги промахиваются", "чем хуже план, тем лучше он работает", "герой никогда не попадает туда, куда ему надо", "сила чудовищ/танков не зависит от размеров"...

Ну там-то надо реализовать сценарий. Но не зря же это одна из самых популярных выдуманных вселенных. Оно должно быть хоть как-то реализуемым для более или менее играбельного воспроизведения.

Кстати, если сравнивать эксплуатацию, то на 2 ISD придется уже только 4 фрегата. То есть ISD относительно более дешев в эксплуатации, подо что можно придумать логическое обоснование. Например, наделали массово линейных кораблей, пока были деньги/кредиты/Палпатину еще верили промышленники. А дальше это надо раскидать по всей Империи, чтобы при возникновении проблем общего характера не вешать на себя еще проблему поиска огромных денег на ремонт. Из той же таблицы - Mon Calamari Cruiser 92/70 (та же стоимость содержания), но турболазеров только 60. Альянс делает флот "в короткую", надеясь на быстрый разгром Империи в ключевых точках. ISD - инструмент долгосрочной политики, тяжелый, массовый, дешевый в эксплуатации.


Вернуться к началу
 Профиль Отправить личное сообщение  
Ответить с цитатой  
 Заголовок сообщения: Re: Реализация Turn-Based Strategy на Форте
СообщениеДобавлено: Сб авг 30, 2014 01:54 
Хищник писал(а):
ISD идут строем фронта
Понятно.
Хищник писал(а):
Кстати, если сравнивать эксплуатацию, то на 2 ISD придется уже только 4 фрегата. То есть ISD относительно более дешев в эксплуатации, подо что можно придумать логическое обоснование.
Ну, можно исходить из того, что чем честнее реализовать, то "при равной эффективности техническое преимущество должно быть равно квадрату численного преимущества". Т.е. чтобы компенсировать преимущество в числе 1:2, нужно оружие в 4 раза сильнее.

Относительно FT пока погряз в пустопорожних рассуждениях:
Изначально
Код:
: ХОД ПРИКАЗЫ АСТЕРОИДЫ КОРАБЛИ ИСТРЕБИТЕЛИ СТРЕЛЬБА АТАКИ ;

Но уже в пером дополнении:
Код:
: ХОД ПРИКАЗЫ РАКЕТЫ АСТЕРОИДЫ ...

Т.е. общая модель игры требует перехода описания на мета уровень.
...
Т.к. сама идея "12 румбов и скоростей в дюймах" вряд ли может быть осуществлена в настольной игре (наверняка игроки как-то ее упрощают или маневрируют "на глаз"), то я вообще не рассматривал возможность применения честных декартовых координат.


Вернуться к началу
  
Ответить с цитатой  
 Заголовок сообщения: Re: Реализация Turn-Based Strategy на Форте
СообщениеДобавлено: Сб авг 30, 2014 02:59 
Не в сети
Administrator
Administrator
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вт май 02, 2006 22:48
Сообщения: 7960
Благодарил (а): 25 раз.
Поблагодарили: 144 раз.
gudleifr писал(а):
Ну, можно исходить из того, что чем честнее реализовать, то "при равной эффективности техническое преимущество должно быть равно квадрату численного преимущества". Т.е. чтобы компенсировать преимущество в числе 1:2, нужно оружие в 4 раза сильнее.

Примерно да, но разные технологии (см. Starcraft) заставляют искать несимметричные ответы.
gudleifr писал(а):
Но уже в пером дополнении:

Код:
: ХОД ПРИКАЗЫ РАКЕТЫ АСТЕРОИДЫ ...


Во второй редакции 10 пунктов.

gudleifr писал(а):
Т.к. сама идея "12 румбов и скоростей в дюймах" вряд ли может быть осуществлена в настольной игре (наверняка игроки как-то ее упрощают или маневрируют "на глаз"), то я вообще не рассматривал возможность применения честных декартовых координат.

12 румбов дают синус и косинус в 0,5. По одной координате двигаем на половину скорости под углом 30/60, вторая координата сама получится. В программе можно легко держать декартовы координаты, да и произвольный курс.


Вернуться к началу
 Профиль Отправить личное сообщение  
Ответить с цитатой  
 Заголовок сообщения: Re: Реализация Turn-Based Strategy на Форте
СообщениеДобавлено: Сб авг 30, 2014 11:25 
Хищник писал(а):
Во второй редакции 10 пунктов.
Еще не дочитал до этого места. Боюсь, для меня вся игра ограничится хоть какой-то формализации "игры в правила". Т.е. к чему, что цепляется и по каким метаправилам. (Например, как отразить тот факт, что на самом деле "вторая редакция" - это самый первый вариант?)

Сейчас последовательность такая "Full Thrust Second Edition" - "More Thrust" - "Fleet Book I" - "Fleet Book II" - "FT Light". Но уже в MT идет отсыл к правилам DirtSide II.
Кстати, нашел в сети следы существования перевода - то ли "Форсаж", то ли "Солнечные войны". Переводчик утверждал, что взял за основу FB I-II и затыкал дыры при помощи MT и FT SE, а потом полирнул FTL. Вот этот "процесс" меня сейчас и интересует.

Хищник писал(а):
12 румбов дают синус и косинус в 0,5.]
Речь не об облегчении вычислений, а о невозможности (и ненужности) расчета этого "балета" в игре с такой точностью.


Вернуться к началу
  
Ответить с цитатой  
 Заголовок сообщения: Re: Реализация Turn-Based Strategy на Форте
СообщениеДобавлено: Сб авг 30, 2014 19:06 
Не в сети
Administrator
Administrator
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вт май 02, 2006 22:48
Сообщения: 7960
Благодарил (а): 25 раз.
Поблагодарили: 144 раз.
gudleifr писал(а):
Речь не об облегчении вычислений, а о невозможности (и ненужности) расчета этого "балета" в игре с такой точностью.

Если неточно считать, возможны всякие игровые хитрости с "плюс-минус клетка". Не зря варгеймы делаются на гексах - меньше проблем с движением по диагонали. На компьютере нет никаких проблем с поддержкой координат, главный вопрос в том, считать их в целых числах или в плавающей точке (и устанавливать произвольные углы движения).


Вернуться к началу
 Профиль Отправить личное сообщение  
Ответить с цитатой  
 Заголовок сообщения: Re: Реализация Turn-Based Strategy на Форте
СообщениеДобавлено: Сб авг 30, 2014 19:19 
Хищник писал(а):
Если неточно считать, возможны всякие игровые хитрости с "плюс-минус клетка".
При заданных правилах они неизбежны. Я - за то, чтобы рассматривать эту неизбежность, как основное свойство этого семейства правил. (Например, в DS масштаб танков и предметов местности 1:300, а самого ландшафта - 1:4000).


Вернуться к началу
  
Ответить с цитатой  
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 31 ]  На страницу Пред.  1, 2, 3  След.

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 13


Вы не можете начинать темы
Вы можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

cron
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
phpBB сборка от FladeX // Русская поддержка phpBB