gudleifr писал(а):
Дай мне имперцев.
Имперцев так имперцев
По крайней мере, есть какое-то представление о том, как оно у имперцев должно происходить. Была довольно интересная игрушка - Star Wars Rebellion. Характерная, в том числе, трехмерным представлением тактического боя. Правда, играбелен он был довольно условно, потому что управление практически не влияло на результат, важнее было обеспечить превосходство в силах на стратегическом этапе и подогнать их в нужное место. Однако в игре была довольно подробная таблица с характеристиками кораблей. В сопроводиловке и в гайдах же, вспомнилось, упоминалось о Nebulon-B фрегате как о неплохом корабле для линейной схватки (у Вебера в серии "Харрингтон" есть термин "корабль стены" по аналогии с линейным кораблем, раз уж речь о пространственных построениях). В оригинальной трилогии Nebulon-B показывается в основном как штабной/медицинской корабль, в симуляторах серии TIE Fighter он был не то чтобы очень сильным... против Star Destroyer его, что ли?
Ну да ладно, смотрим таблицу.
Стоимость/обслуживание: 34/35 (это в игровых единицах SW;Rebellion)
Корпус: 600
Щиты: 300
Турболазеры: 80/0/40/40 (фронт/корма/борт/борт), дальность 60
Лазеры: 60/60/30/30, дальность 17
Скорость/маневр: 3/2
Теперь берем из той же таблицы красу и гордость Империи - Imperial Star Destroyer. Он же во вложении
Стоимость/обслуживание: 112/71
Корпус: 2750
Щиты: 300
Турболазеры: 100/40/60/60 , дальность 50
Ионки: 100/40/40/40, дальность 35
Скорость/маневр: 4/1
Ну и начинаем лепить из этого что-то играбельное. Можно сразу предположить, что дальность и скорость соотносятся с реальными "пошаговыми" координатами. Тогда ISD и фрегат пройдут друг навстречу другу расстояние, равное дальности залпа, за 7-8 ходов (смотря по кому мерить). Здесь же видно, кстати, что меньшая дальность стрельбы ISD компенсируется его чуть большей скоростью, так что для фрегата тактика hit-and-run не особо получится - пусть не сразу, но догонят.
Количество орудий - ну пусть это будет непосредственно повреждение при попадании. Из фильмов можно было видеть, что:
1. Турболазеры по истребителям злостно мажут (эпизод 4, попытка отстреливаться по X-wing-ам с последующим вылетом имперских истребителей)
2. Ионные пушки оказывают сильное воздействие на "свежие" корабли - эпизод 5, стрельба планетарного орудия по неудачно подошедшему крейсеру. Надо думать, что ионные пушки хорошо воздействуют на щиты. Серия TIE Fighter это подтверждает - щиты выгрызаются очень быстро, а вместо повреждений корпуса наблюдается отключение оборудования.
3. Лазеры, видимо, ориентированы на борьбу с истребителями. Пусть будет снижение эффективности при стрельюе по capital ships.
Попадание. Пусть будет элемент случайности, а иначе все превращается в шахматы. Самый простой закон - линейный, но при наведении в двух плоскостях вероятность попадания должна бы падать пропорционально квадрату расстояния. Можно еще учитывать размеры (по ISD промахнуться непросто), но пока не будем. Пусть будет примерно так:
CTH = (1 - Dist/100)^2
Т.е. на дистанции в 60 турболазер имеет вероятность попадания 0.4^2 = 0.16. Нормально. А то у фрегата получается слишком явное преимущество, пока он ползает в диапазоне 50-60 и отстреливает ISD, а дистанция-то предельная для него.
Нуу... собираем
Делаем общие массивы для координат, азимута/скорости, щитов и брони. Ход состоит из стрельбы и движения (цель пока назначается прямым перебором, пока не найдется кто-то живой), расстояние и CTH проверяется автоматически. Движение тоже по скрипту. Сценарий: два ISD мирно куда-то летели, как вдруг с фланга наваливаются Nebulon-B. В количестве - см. стоимость в очках - аж 6 штук. И то получается 224 очка у Империи против 204 у Альянса. Фрегаты выходят на начальное расстояние 60 ровно с фланга, выполняя то самое crossing-T. Имперцы, ясное дело, немедленно разворачиваются и пытаются сблизиться на расстояние огня. При этом параметры SW:Rebellion дают интересную картину. Огневая мощь фронтальных турболазеров у фрегата вполне на уровне имперского крейсера - 80 против 100, и это при том, что на каждый ISD приходится 3 фрегата. Итого получается 100 турболазеров и ~3000 суммарной жизнеспособности против 240 и 2700 у трех фрегатов! Фрегатам при этом еще пытаться сохранять дистанцию? А вот и нет, у них с кормы полный ноль. При этом ISD будут их догонять по единице за ход, и какой смысл убегать, не имея возможности ответить? Ладно, пусть стоят и сосредотачивают огонь на ближайшем ISD. Имперцы, соответственно, не распыляются и тоже сосредотачивают.
Понеслась! Лог брони/щитов выгружаем в файлик:
Код:
600 /260 600 /300 600 /300 600 /300 600 /300 600 /300 2750 /200 2750 /300
600 /160 600 /300 600 /300 600 /300 600 /300 600 /300 2750 /20 2750 /300
600 /80 600 /300 600 /300 600 /300 600 /300 600 /300 2650 /0 2750 /300
440 /0 600 /300 600 /300 600 /300 600 /300 600 /300 2390 /0 2750 /300
300 /0 600 /300 600 /300 600 /300 600 /300 600 /300 2150 /0 2750 /300
160 /0 600 /300 600 /300 600 /300 600 /300 600 /300 1910 /0 2750 /300
0 /0 600 /300 600 /300 600 /300 600 /300 600 /300 1380 /0 2750 /300
0 /0 500 /0 600 /300 600 /300 600 /300 600 /300 750 /0 2750 /300
0 /0 360 /0 600 /300 600 /300 600 /300 600 /300 60 /0 2750 /300
0 /0 160 /0 600 /300 600 /300 600 /300 600 /300 -700 /0 2750 /300
0 /0 0 /0 600 /300 600 /300 600 /300 600 /300 -700 /0 2340 /0
0 /0 0 /0 520 /0 600 /300 600 /300 600 /300 -700 /0 1650 /0
0 /0 0 /0 320 /0 600 /300 600 /300 600 /300 -700 /0 990 /0
0 /0 0 /0 160 /0 600 /300 600 /300 600 /300 -700 /0 250 /0
0 /0 0 /0 -40 /0 600 /300 600 /300 600 /300 -700 /0 -440 /0
Нет, ну это нормально? Три фрегата целехоньки! Это, ясное дело, не одиночный пример, а достаточно показательный. Массирование огня работает даже без crossing-T - фрегаты действительно тянут на роль линейных кораблей.
P.S. Технические детали - примерно 210 строк на кварке. 3D - отдельная штука, пока отладочных целях координаты выводятся точками на двумерный экран. И дублирование лога, конечно.