Автор |
Сообщение |
|
|
Заголовок сообщения: |
Re: Quark: 3D с перспективной проекцией |
|
|
Установка проекции есть в последнем (невыгруженном) билде кварка. Можно и через OpenGL, в кварке только обертка. Матрицу посчитает сам движок.
Установка проекции есть в последнем (невыгруженном) билде кварка. Можно и через OpenGL, в кварке только обертка. Матрицу посчитает сам движок.
|
|
|
|
Добавлено: Пт окт 27, 2017 03:01 |
|
|
|
|
|
Заголовок сообщения: |
Re: Quark: 3D с перспективной проекцией |
|
|
Хм, похоже мы немного о разных вещах говорим. Я говорю про перспективную/ортогональную проекцию сцены: Само собой для движения в пространстве и вращения объектов не очень удобно оперировать целой матрицей. При вращении есть проблема возникновения замка - так что тут есть хороший вариант в виде кватернионов. В любом случае надо будет делать конвертер - "любая удобная величина/величины <-> OpenGL формат / матрица".
Хм, похоже мы немного о разных вещах говорим. Я говорю про перспективную/ортогональную проекцию сцены: [img]http://www.swiftgl.org/images/01/perspective-orthographic.png[/img]
Само собой для движения в пространстве и вращения объектов не очень удобно оперировать целой матрицей. При вращении есть проблема возникновения замка - так что тут есть хороший вариант в виде кватернионов. В любом случае надо будет делать конвертер - "любая удобная величина/величины <-> OpenGL формат / матрица".
|
|
|
|
Добавлено: Чт окт 26, 2017 14:13 |
|
|
|
|
|
Заголовок сообщения: |
Re: Quark: 3D с перспективной проекцией |
|
|
Вообще говоря, я пока вижу два сценария: 1. Вид сверху: для объекта нужны координаты центра XYZ и три угла, причем не в формате OpenGL, а в формате азимут, тангаж, крен. 2. Вид от первого лица: нужны координаты камеры и направление взгляда.
Одной матрицей это делать неудобно. Ее надо рассчитывать внутри движка по одному из приведенных сценариев.
Вообще говоря, я пока вижу два сценария: 1. Вид сверху: для объекта нужны координаты центра XYZ и три угла, причем не в формате OpenGL, а в формате азимут, тангаж, крен. 2. Вид от первого лица: нужны координаты камеры и направление взгляда.
Одной матрицей это делать неудобно. Ее надо рассчитывать внутри движка по одному из приведенных сценариев.
|
|
|
|
Добавлено: Чт окт 26, 2017 03:48 |
|
|
|
|
|
Заголовок сообщения: |
Re: Quark: 3D с перспективной проекцией |
|
|
Матрица для искажения пространства и создания перспективы.
Матрица для искажения пространства и создания перспективы.
|
|
|
|
Добавлено: Чт окт 26, 2017 01:23 |
|
|
|
|
|
Заголовок сообщения: |
Re: Quark: 3D с перспективной проекцией |
|
|
С матрицей не понял - зачем она? Есть набор glRotate и glTranslate. Положение камеры регулируется отдельно. Больше там в принципе ничего и не надо.
С матрицей не понял - зачем она? Есть набор glRotate и glTranslate. Положение камеры регулируется отдельно. Больше там в принципе ничего и не надо.
|
|
|
|
Добавлено: Ср окт 25, 2017 03:15 |
|
|
|
|
|
Заголовок сообщения: |
Re: Quark: 3D с перспективной проекцией |
|
|
Нет, не CPU, а OpenGL API - никакого слайдшоу не было. Я использовал стандартные методы - стандартное API glFrustum и сделал специальную матрицу по специальной формуле, которую достаточно применить один раз и все работает как надо.
Нет, не CPU, а OpenGL API - никакого слайдшоу не было. Я использовал стандартные методы - стандартное API glFrustum и сделал специальную матрицу по специальной формуле, которую достаточно применить один раз и все работает как надо.
|
|
|
|
Добавлено: Вт окт 24, 2017 17:30 |
|
|
|
|
|
Заголовок сообщения: |
Re: Quark: 3D с перспективной проекцией |
|
|
VoidVolker писал(а): Так я же делал - было где-то тут на форуме. Там матрица даже вроде по специальной формуле рассчитывалась. Эээ... на CPU? А какой в этом практический смысл - на реальной картинке это будет слайд-шоу. Здесь-то можно бегать, потому что это именно OpenGL, причем еще и "сырой", т.е. без специфичных оптимизаций.
[quote="VoidVolker"]Так я же делал - было где-то тут на форуме. Там матрица даже вроде по специальной формуле рассчитывалась.[/quote] Эээ... на CPU? А какой в этом практический смысл - на реальной картинке это будет слайд-шоу. Здесь-то можно бегать, потому что это именно OpenGL, причем еще и "сырой", т.е. без специфичных оптимизаций.
|
|
|
|
Добавлено: Вт окт 24, 2017 00:14 |
|
|
|
|
|
Заголовок сообщения: |
Re: Quark: 3D с перспективной проекцией |
|
|
Так я же делал - было где-то тут на форуме. Там матрица даже вроде по специальной формуле рассчитывалась.
Так я же делал - было где-то тут на форуме. Там матрица даже вроде по специальной формуле рассчитывалась.
|
|
|
|
Добавлено: Пн окт 23, 2017 02:33 |
|
|
|
|
|
Заголовок сообщения: |
Quark: 3D с перспективной проекцией |
|
|
Ну вот пока так...
Вложения: |
heretic_scr001.png [ 437.77 Кб | Просмотров: 19371 ]
|
Ну вот пока так...
|
|
|
|
Добавлено: Пн сен 25, 2017 00:12 |
|
|
|